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使用デッキと考察

◆メインデッキ
・ユニット
U-56 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様)x2
U-76 ガンダムMk-Ⅱ(試作0号機)x3
U-77 ガンダム(ティターンズ仕様)x2
U-92 ジム・クゥエル[ヘイズル予備機]x2
U-127 ギャプラン(ブースター装備)x3
U-143 ガンダムMk-Ⅱ(1号機)x2
U-Z10 戦斗バイク甲タイプx3

・キャラクター
CH-32 ロザミィ・バダムx2
CH-43 ゼロ・ムラサメx2
CH-59 ゲーツ・キャパx1
CH-Z22 ルペ・シノx2

・オペレーション
O-3 戦技の習熟x2

・コマンド
C-7  報道された戦争x3
C-55 シロッコの眼x3
C-71 不平分子の拘束x2
C-9 慈愛の眼差しx2

・ジェネレーション
G-5 中立地区防衛隊x2
黒基本Gx12

◆サイドボード
CH-62 ジェリド・メサx2
CH-65 ファウ・ムラサメx2
C-62  木星帰りの男x2
C-Z14 内部分裂x2
C-Z23 高高度からの射撃x2

考察は追記です



◆ユニットの選定基準

格闘力:3 防御力:2以上 (高機動もち)

上記の条件が基準となります。
このデッキはキャラ乗りが前提なので

攻撃力:5 防御力:4

を超える形でユニット+キャラをセットすることになります。

この結果アプⅡなら主力が残り、試作ケンプ・気化爆弾などの場合も1枚の場合のみなら破壊されることがありません。
その結果により流行の除去カードを使わせることがなく、メインから先行して殴り合いにもっていける形が出来上がります。
片面キャラ乗りで5-8点、両面キャラ乗りで10点を叩きだせるので現状の青中速以外のデッキに対してなら十分の打点だと考えています。

◆キャラの選定条件

格闘力:2 防御力2

理想はこの戦闘力が基準になります。
防御力2の方が優先されます。

CH-32 ロザミィ・バダム
CH-43 ゼロ・ムラサメ

上記の2枚は理想の能力を持っています。
デメリットはロザミィは青がらみのデッキに当たった場合は目も当てられない結果になります(苦笑
しかし、恐れていてはこの環境では勝つことは不可能です。
緑がらみの除去デッキにまったく歯が立たなくなります。
ゼロ・ムラサメもデメリットは決して小さくないのですが報道を自分から打てる選択肢がある場合や、ギャプラン(ブースター装備)に乗せる際にはそのデメリット能力の影響が小さく出来るので採用になりました。
一応、ロザミィのお兄ちゃん病の防止役にもなれますし(苦笑
残りはリロールカード&盗難防止役と大型ユニット用除去カードになります。
ゲーツは外れそうな感じだったりしますが・・・一応デッキはまた手直しをしています。

◆オペレーションの選定
といっても1種類しかありません。

O-3 戦技の習熟

はビートダウン系のデッキにはかなり優秀です。
最近の環境がオペ割られる時代であったとしても色的に割れない戦いも多いため入れることになりました。
ブロックなどで中速圏のユニットなら相打ちにならない用にサイズアップの狙えるので優秀です。
しかし、2枚は多すぎるように感じています。
違う対策用に1枚削って違うカードをいれることを考えてます。

◆コマンドの選定
ハンデスの基本装備の2種類+ヴァリブルでありハンデス候補が基本です。
また破壊に関する除去カードが多い環境なのでメインで慈愛を破壊無効用に2枚投入(いざとなったら回復にも使いますが主な使い方は破壊無効です)

◆全体的に
ユニットが少なめなのでかなり大事に使います。
相打ちは出来るだけ避けるために戦技の習熟、優秀な戦闘力のキャラが重要になります。
対戦相手のデッキの内容次第で回し方がかなり変わってきますが基本的には序盤から殴り続ける形が良いです。
パワー不足はいなめないので立ち回り方で違う展開になることもしばしばありますので相手のデッキを想像できる反復練習が一番重要かもしれないですね。

◆サイドボードについて

CH-62 ジェリド・メサ
輝きやアプⅡ・試作ケンプ対策になります。
基本的に黒・緑関係の色にはルペよりはジェリドを入れる傾向が強くなります。

CH-65 ファウ・ムラサメ
青・茶系のジャンクを利用やオペレーションを多数使うデッキにはフォウの出番です。
現環境の中には、第7次宇宙戦争や私の戦争、黒茶輝きなどが対象になります。
一掃出来るあげくにキャラなのでカウンターの対象になりずらいという利点もあり、ユニットの打点強化にも役立ちます。

C-62  木星帰りの男
黒モルゲン型・第7次宇宙戦争などのデッキに役立ちます。
基本がハンデスをしなければ勝ちにくいデッキなのでハンデスを防がれてしまうとなし崩し的に負けることがあります。
特に第7次デッキは抵抗さえ出来ずに1撃で負けてしまうのでこのカードがなければ話にならないでしょう

C-Z14 内部分裂
多色デッキ及び基本G以外が多いデッキタイプにはハンデスよりこのカードが優先的に入ることになります。
どれかひとつの基本G以外を破壊できるのでこれを打ってしまえば回復など打てなくなり、かなり有利に展開できます。

C-Z23 高高度からの射撃
基本的に1-4国力までの除去専用カードです。
国力がXなのも利点でさまざまな妨害カードを回避できる可能性も秘めています。
白相手専用のアウトフレーム用に考えていましたが
メインからティタガンをつむことで少なからずGの比率を変える必要が出てきたために4国が見れるようになり中速圏内のユニットも一応除去できるようになりました。


現状・・・メイン・サイドを見てもらえればわかるように青中速には20%も勝てないかもしれません。
正直、当たらない!っと信じて最終調整を行いました。
最終の5回戦目に踏んだことを不運と嘆くより、最終戦で踏めた幸運を祝う方がいいですね(苦笑

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  1. 2007/07/17(火) 06:23:36|
  2. 黒速攻レシピ|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2

  

コメント

 向こうでも言いましたが、予選突破おめでとうございます。

>ユニットについて
 1国力ユニット6枚構成というのは若干スタートが遅く感じられるんですが、その辺は《慈愛の眼差し》で粘れるようになったからとか、そういう話でしょうか。

>ゲーツ・キャパ
 「そっか、ゲーツか・・・・。・・・・ゲーツかぁ・・・」←レシピ見たときの俺が真っ先に呟いた一言

 過去に使ったことないキャラなもんで、後々試してみようと思います。

>青中に勝てない
 《キリマンジャロの嵐》が死刑宣告・・・!
  1. 2007/07/17(火) 19:05:27 |
  2. URL |
  3. 黒いの #-
  4. [ 編集]

ありがとうございます。
黒いのさんのブログを参考にさせて貰わなければこの結果はありえないと考えています。
いろいろな考えを参考にさせて貰いました。

>ユニットは1ターン目・3ターン目に打点を伸ばせれば良いと割り切りました。
最悪、中立も含めての見切り発車です!
初期手札次第で1・2ターンの動きが変わりますが3ターン目に動き出すのは同じなので最後の打点の違いは3点くらいの違いしかないと考えました。
それなら・・・焼きに対処できるほうが重要かなっと
本来なら戦技1枚の代わりにメビウスの輪を考えていました(ユニット減少によるダメージ増加)

>ゲーツは電波受信しちゃったかもしれないです
寝れない夜に急に思いつき、艦船を抜くことで破壊に対処したのならリロールさせるべきだと思い立ったので現状いれてあります。
もう少し試すほうがいいかもしれないです。
(正直ゲーツはないんじゃないかなっと思っちゃってたり自分でしてます)

>キリマンジャロの嵐は死の宣告ですね(苦笑
青相手にはルペよりフォウをいれてジャンクとオペには消えて貰うしかありませんね。
これが無理だった場合はいくら殴ってもどうせ本国が削れないのでひーとさんと決勝で当たったみたいにじりじり追い上げられて負けるというパターンになってしまうのでもうひとつの隠し種のオリジンをいれることを考えてます
さすがにオリジン打つときには序盤にはったキリマンジャロはなくなってるであろうと・・・(希望
  1. 2007/07/17(火) 22:55:28 |
  2. URL |
  3. ぶりじん #-
  4. [ 編集]

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